我想先说一下平时大家可能忽略的一个问题,就是大家往往会忽略游戏节奏。
《INSIDE》这款游戏,他的节奏对比其他的解密游戏来说是相对较快的
关卡概述:从森林那一刻开始,你在躲避人物,到被人、狗追击往前逃,往前跳,进入工厂你时刻被监控着,机器人,跟着一群人有节奏地表演,水下的女鬼,以及风扇,水的涨落,都是动态的元素,整个游戏都在告诉你‘往前跑,时间在追赶你,跑不快控制不好节奏你就死了,一切静止不动的玩家操作都是为了等待某一个跟随时间动态变化的事件,所以就算你不动,游戏也让你感觉到了动!而且如果你细心的回味一下当时游玩的状态,你会发现你的左手始终没有离开方向键右键。然后根据这一点我们去看他的一些谜题设计。整体来说谜题是偏简单的,玩家一看就知道怎么去解决,大部分的谜题在同屏或一屏半内都能找到相应的解决办法。你爬不上一个高台,怎么办?垫高啊,你想到了上个屏幕中有一个箱子你把他拉过来就好了,教会了你用Ctr键,ok下一个你要干什么?他们教你利用时间,你被人追赶,慢了会被他掐死,快了会被前面的敌人开枪打死,卡时间啊,等前面人的车稍微开过去一点,我再跑过去,这是利用时间攻击。我觉得PlayDead真的是用心在做游戏,这里的谜题设计都比较简单,那怎么加深玩家的体验呢?那就让你死亡呗,人的追击是一种,后来在狗的追击下你跳到下一个关卡。都是在简单的谜题中让你保持高度的紧张感。
在经过了一轮的紧张冒险之后,你会走到玉米地,你以为会有什么事情发生,但什么都没发生,让你的心请产生了一点缓和。直到你进入第二关,这里都没有较大的威胁感。第二关的工厂,躲避机器人的视线,跟着其他人有节奏地跳动,转身。谜题和节奏的把控真是巧妙啊,紧-紧-松-紧-紧,如此的循环往复。第二关大部分都是时间攻击,音波的攻击,在音波下巧妙地调动齿轮的运转抵挡伤害,在音波下巧
妙地利用时间差启动升降机,跑到另一个高台。一直在告诉你,要有节奏把握时间的规律拼命的往前跑吧。
好的谜题设计:
1.让人看了就知道怎么去解答
2.谜题之间关联性强
3.谜题难度逐渐上升
4.谜题呈金字塔型,为最终谜题服务
升降梯那里的大关卡解密是我觉得这里最好的谜题。你遇到了一个升降梯,拉不动啊,往前走走看吧,有个开关,开了,大屏幕显了个19,什么意思啊?你走到了聚光灯下,18,走出去19,哦…是让我凑齐20个人,这里的收集谜题是一个大谜题,你走回去,上中下,三层,每层都有控制人等你控制,在他们的协助下,你跳跃,奔跑,反复回顾一个个小场景,终于凑齐了20个。那种一点点的小积累为最终的谜题解答是我觉得无语伦比的,他让我感觉我的操作都是有理由的,不是无意义的。利用潜艇的冲撞,破开路障,女鬼的追击,都是在简单巧妙的迷题下,对精神的刺激。在最后你以为你要死了的时候,你发现,你能在水下呼吸了?这个反转我相信每个玩家都说出了天哪,发出了感概。第四关,游戏的节奏开始慢下来了,没有时间的攻击了,因为你化身成了一个大肉球,玩家认为,我无敌了,谁都挡不了我,你横冲直撞,你发现之前那些你躲避的人怕你,但是都在帮你,帮你打开通往下个场景的们,帮你拉动升降机。你问他们在干什么?为什么帮我?玩家脑中的
谜题逐渐被解开,又逐渐形成新的谜题。最终你冲破房屋,摊在海边,静静的看着这一切的变化,原来我也是其中之一啊。玩家最初的谜题被解开,即,我是谁?我要奔向哪里?’ 故事: 感觉这款游戏很棒,没有一个文字描述,却利用关卡的设计让玩家都故事有一个了解,一点点的渗透,他们为什么追我?这些行尸走肉是什么?水下的女鬼又是什么?周遭的实验室,被我控制的人,一点点的弥补这玩家的认知,最终你遇到了肉瘤你帮助他,成为他,杀死了你自己,你即是操控者又是参与者。游戏一直在向玩家提问,也一直在解答玩家的疑惑。 缺点与改善: 如果说我认为缺乏的一点的话,那应该就是谜题的类型了,这款游戏的谜题类型无非就是利用场景元素搭建跳的更高的台?如何把这个门给破了?如何在不被发现的情况下逃脱?谜题的类型有点少,但却利用这几个类型做出了这么多简单巧妙的谜题,不卡玩家的节奏。 加入一些动态的观察谜题会不会更好,他的美术元素应该被放的更大!比如你可以在传送带上观察背景中的一些有规律的变化,突然没了规律。是你下个解密的关键要素,为什么一定要是动态,因为我觉得这符合游戏的节奏,因为观察是玩家脑力活动的,这个时候你可能没有按下键盘上的按键,但传送带给了你动态的过程。感觉这点可以弥补静态的缺陷,可以看一下另一款解密游戏《画中世界》这款游戏大
部分的谜题都是观察,四张图片,找共同点,找联通点,你去连接他们,你去编排他们,你一直在思考手上动作很少,节奏很慢,这样的谜题是《画中世界》独有的。而且一款游戏的关卡设计要符合其节奏,所以我认为节奏也很重要。”
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